[更新前言] 這篇系列文章主要是寫給非遊戲廠商的「廣告主」看的,所以切入角度以廣告主的行銷考量為主。希望幫助有意與遊戲合作的廣告主能夠更清楚、更有效規劃分析遊戲異業合作。
這幾年線上遊戲蓬勃發展,連帶著遊戲相關的異業合作也增加許多,舉凡電腦硬體、食品飲料、餐飲通路、電影娛樂等等,各式各樣的遊戲異業合作案紛紛出現。異業合作本來就是基於雙方資源互相整合來達到雙贏的效果,在金融海嘯後受到多數廣告主的歡迎。然而異業合作卻不是單純一加一就一定會大於二或等於二,好的異業合作是雙贏,爛的異業合作可能是雙輸或三輸。
遊戲異業合作的評估,主要分成以下三個階段:
調性:
第一個階段,通常是評估廣告主及遊戲雙方品牌的調性(Tone & Manner)、TA等等基本資料。在這個階段幾乎就是資料比對的工作,只要有了遊戲的基本資料,廣告主應該都可以判斷這遊戲是否適合。舉個簡單的例子,如果廣告客戶是汽車,那放在中國武俠風的RPG肯定是格格不入,但是跟競速賽車類的遊戲合作,那自然是相得益彰。
然而,我們還是常常可以看到許多調性不搭的產品跟遊戲合作,這通常是廣告主直接跳到第三個階段,只看到資源的交換所造成的。有些財力比較雄厚的遊戲,為了爭取更多的異業合作,通常會丟出豐厚的資源來換取合作,例如廣告露出、實體贈品、遊戲置入等等。有些廣告主會被這些資源所吸引,就不管這遊戲跟自己品牌是否搭配,於是就出現了一些[帶有異樣風格]的合作案。這類的案子短期可以增加廣告主品牌的曝光或銷售,但長期而言,卻是對品牌的損耗。想像一下,今天廣告主的品牌這檔跟可愛風休閒遊戲合作,下一檔換跟射擊類FPS合作,再下一檔跟個奇幻RPG,光TA就完全不同,更不要論品牌調性的維持了。這樣的作法,會大幅消耗廣告主品牌長期建立起來的形象。
不要先入為主的以為遊戲公司會先確立調性符合才來找廣告主合作,台灣一年有幾百檔的線上遊戲上市、改版要找異業合作,找得到合作對象,比合作對象適不適合更重要。再加上線上遊戲生命週期越來越短,遊戲端幾乎不太有品牌不搭的問題。除非廣告主自己的產品也是短打商品,不在乎長期的品牌形象,不然在合作之前,還是會建議廣告主比較審慎的評估自己品牌和合作遊戲調性是否match。
通過第一階段調性的match後,接下來會有時間和資源這兩個階段的評估。所以在第一階段,通常廣告主不會只選定某一款遊戲,而是同時屬意多款遊戲,在後續評估時才有備案可以選擇。
時間:
簡單來說,就是雙方的行銷檔期是否搭配。最佳的狀況,當然是廣告主和遊戲雙方的行銷檔期完全重疊或部分重疊。雙方可以藉由合作來增幅或拉長雙方宣傳的效益。台灣線上遊戲主要的熱門檔期會集中在寒暑假期間,在寒暑假期間遊戲推出的數量可能是平常的兩三倍以上,好處是可以談的遊戲多、遊戲願意提供的資源也多,壞處是相對的競爭者也多、行銷訊息容易被淹沒,這其中的取決就要看其他的條件來作評估。
寒假階段,這段時間對多數產業來說,通常是休養生息的淡季,但對遊戲族群來說卻是重要的旺季,因為有含過年春節,除了一般線上遊戲外,這也是博奕類遊戲的重要檔期。除了學生族群外,對於上班族或甚至家庭主婦、銀髮族,在這段期間都可以藉由遊戲合作而有效的接觸。
暑假階段,這就是廣大學生族群的旺季了。遊戲類型來說,大型MMORPG通常也都會選擇暑假階段來推出。也因為暑假期間比較長,在行銷操作上有時也會舉辦比較長的活動來持續效果。
然而實際配合檔期,還是要取決廣告主端的行銷時間及遊戲的宣傳期是否可以搭上。現在台灣的線上遊戲數量變多,所以幾乎每個月都有一堆遊戲推出或改版,真的要找的話,是不太擔心找不到遊戲。
以上調性和時間這兩個階段的評估,通常都可以靠mail往來或電話溝通就解決了,而第三階段的資源,因為牽扯的內容較複雜,通常也就會成為最後是否合作的成敗關鍵。
資源:
資源所涵蓋的範圍很廣,從廣告資源、公關資源、通路資源、遊戲本身的資源等等,可以拿來交換談判的資源有千百種。
廣告資源部分,以遊戲公司來說,可以提供的廣告資源大概會是自家遊戲上電視廣告、平面廣告、網路廣告等等,交換的幅度從互換ending cut、壓logo等。評估的方式其實可以藉由折算廣告價值來估算,這部分跟一般的媒體採購算法類似。當然通常大家為了提出的資源好看,廣告的價值幾乎都是以「牌價」來寫,而不同的媒體會有不同的折扣算法,這部分就需要再分開計算。
公關資源部分,遊戲推廣跟一般商品推廣一樣,自然也會有許多的公關露出,無論是在電視新聞、平面報導、廣播節目、網路訊息等,都會有一定程度的公關露出。但公關跟廣告之所以不同之處,在於廣告會有保證的數字,而公關大多是預估的數字,公關宣傳雖然對閱聽眾雖然較不具侵略性,屬於軟性的宣傳,但相對的效益評估就比較不容易量化。
通路資源部分,因為遊戲本身的通路屬性已經滿固定了,通常是遊戲公司比較依賴去換廣告主的通路資源。遊戲公司的可以合作的通路資源通常是跟著遊戲產包走,因為遊戲點卡可以儲值至不同遊戲,所以其實「遊戲點卡通路不等於遊戲通路資源」,只有產包的部分是比較能作資源配合的。
至於遊戲本身資源,包含遊戲內置入、虛寶的配合、遊戲會員的活動等等,這些會依各遊戲屬性不同,玩家的習慣和行為不同,在配合上有頗大的差異。這部分會再後續的篇幅說明。
在資源交換的談判中,比較明快的談法,是某方先確認了自己可以提供的資源範圍,然後依照需要的目的條件來跟對方談。如果對方條件可以配合,要求的條件也在自己允許的範圍內,那合作就有共識。
但也常見雙方合作範圍不明確,一開始合作意願很高,但最後卻談到不歡而散的,這通常發生在雙方無法確定「異業合作的目的」。異業合作的主導人如果一開始就沒有確定合作的目的,只是覺得合作就會產生一加一大於二的效果,那就很可能會發生上述所講的悲劇了。
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